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본 글은 아래 유튜브 영상을 번역한 내용입니다.

🎬 영상 제목: Talking to Jonathan Rogers about Path of Exile 2
🔗 영상 링크: https://youtu.be/M0PhEFcIkg4?si=uJjflg9SX7RPWi4r
📺 채널: Chris Wilson (구독자 9.91만 명)

 

 

인터뷰 시작 — 오랜만의 만남

크리스 윌슨 (Chris Wilson): 안녕하세요, 크리스 윌슨입니다. 많은 분들이 오랫동안 요청해 주셨던 바로 그 인터뷰입니다. 오늘은 조나단 로저스와 이야기를 나눠보려 합니다.

 

시청자분들의 이해를 돕기 위해 잠시 설명해 드리자면, 조나단과 저는 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 공동 창립자로서 약 17년 동안 함께 회사를 이끌어왔습니다. 저는 몇 년 전 회사를 떠났고, 그 이후로는 조나단이 회사를 운영하고 있죠.

 

GGG는 '패스 오브 엑자일 2(PoE 2)'의 새로운 버전이 출시될 때마다 기자와 인플루언서들을 초청해 새 확장팩에 대해 인터뷰하는 프레스 투어를 진행합니다. 저도 제 유튜브 채널이 생겼으니 이번 프레스 투어에 슬쩍 끼어들어 조나단과의 인터뷰 시간을 하나 확보했습니다. 안녕하세요, 조나단. 그동안 어떻게 지내셨나요?

 

조나단 로저스 (Jonathan Rogers): 안녕하세요. 아주 잘 지내고 있습니다.

 

크리스: 좋네요. 이렇게 이야기 나누게 되어 반갑습니다. GGG에서의 생활은 어떤가요? 이번 0.5.0 버전, 정말 멋져 보이더군요. 제 눈으로 직접 보게 되어 아주 기쁩니다.

 

조나단: 확실히 눈코 뜰 새 없이 바쁘다고 말씀드릴 수 있겠네요. 진행 중인 작업이 정말 많거든요. 0.5.0은 워낙 다양한 요소들이 얽혀 있어서, 이걸 모두 조율하는 것 자체가 벅찰 정도로 거대한 패치입니다. 제가 지금까지 작업했던 것 중 가장 힘든 패치 중 하나라고 해도 과언이 아닐 겁니다.


0.5.0 패치의 거대한 규모와 일정 관리의 어려움

크리스: 규모가 정말 엄청나 보이더군요. 처음에 저한테 말씀해 주실 때, 엔드게임에 들어가는 콘텐츠가 산더미 같은데도 계속해서 새로운 걸 덧붙이셨잖아요.

 

조나단: 네, 얼리 액세스(사전 해보기) 기간을 거치면서 겪는 고충 중 하나인 것 같아요. 매번 패치를 낼 때마다 '이번에는 모든 걸 고쳐보자. 정식 출시에 더 가까운 상태로 만들어보자'라는 욕심이 생기거든요. 그러다 보니 "엔드게임에 문제가 있네? 해결해야지. 그럼 엔드게임을 완벽하게 만들려면 대체 뭘 해야 할까?" 하고 고민하게 됩니다. 그렇게 꼬리에 꼬리를 물다 보면 어느새 프로젝트 규모가 감당할 수 없을 만큼 거대해져 버리죠. 아마 가장 현명한 방법은 "이걸 여러 조각으로 나눈 다음 한 번에 하나씩 차근차근 해결해 나가자"라고 하는 걸 텐데요.

 

크리스: 엔드게임 콘텐츠를 그렇게 나눠서 출시할 수가 있나요? 제가 보기엔 꽤 유기적으로 한 번에 묶어서 내야 할 것 같은데요.

 

조나단: 바로 그겁니다. 말씀하신 대로 나눌 수 없을 것만 같은 기분이 들어요. '엔드게임을 제대로 만들려면 그 안에 있는 모든 요소들이 전부 훌륭해야 해'라고 생각하게 되니까요. 하지만 현실적으로 더 나은 선택은 "이 리그 중 하나는 일단 부족한 상태로 두고, 다른 것에 집중하자"라고 하는 거였을 겁니다.

 

그런데 저는 정말 그러기가 싫었어요. 결국 저희는 엔드게임에 들어가는 모든 요소를 실제로 '훌륭하게' 만들기로 결정했습니다. 각 요소들이 온전한 하나의 리그 시스템만큼의 깊이를 가지도록 말이죠. 0.1.0 시절처럼 엉성하게 내버려 두지 않겠다고 다짐했고, 그 결과 규모가 이렇게 엄청나게 커져버렸습니다. 사실 0.4.0 때부터 엔드게임 콘텐츠를 대거 투입하려고 계획했었는데, 덩치가 너무 커지는 바람에 결국 일정이 밀리고 말았죠. 한마디로 일정과 규모 관리 문제였고, 꽤나 힘든 과정이었습니다.

0.4.0 일정 연기의 진짜 이유

크리스: 일정이 연기되었던 부분에 대해 여쭤보고 싶은데요. 머릿속으로는 0.4.0에 들어갈 엔드게임 콘텐츠의 규모를 어느 정도 구상하셨을 테고, 현실적인 문제 때문에 결국 연기를 결정하셨잖아요. 구체적으로 어떤 부분이 0.4.0에 담기에는 너무 컸던 건가요?

 

조나단: 방금 말씀드린 것과 같은 맥락인데, 모든 걸 한꺼번에 해내려고 했던 게 문제였죠. "우리가 4개의 리그를 업그레이드할 거니까, 새로운 피나클 보스(최종 보스) 4마리가 필요해. 피나클 보스가 4마리라면 이런저런 작업들이 다 따라붙지. 리그 메커니즘마다 각각 특별한 '무언가'가 하나씩 더 있어야 하고..." 이런 식이었거든요.

 

만약 0.4.0에서 그중 하나만 집중해서 선보였다면 전혀 문제가 없었을 거고, 오히려 더 많은 걸 할 수 있었을 겁니다. 게다가 0.4.0 이전에 이미 해둔 작업량도 꽤 많았어요. 저희는 당연히 엔드게임 콘텐츠가 0.4.0에 들어갈 줄 알았거든요.

 

그런데 마지막 순간에 가서야 "아, 이거 도저히 안 되겠다. 0.4.0은 그냥 '드루이드'와 '리그' 하나로 가야겠다"라고 결정을 내려야 했습니다. 그래서 0.4.0의 볼륨이 다소 작게 느껴지게 된 점은 좀 아쉬워요.

 

재밌는 건, 0.3.0이 워낙 거대한 패치였기 때문에 상대적으로 0.4.0이 약간 실망스럽게 느껴졌다는 점입니다. 사실 0.4.0을 위해 만들어둔 작업물들이 최종 출시에 포함되지 못했기 때문인데 말이죠.

 

반면에 이번 0.5.0은 0.4.0에서 빠졌던 그 모든 작업물들에 수많은 추가 콘텐츠까지 더해져서 완전히 압도적인 규모의 릴리스로 느껴지실 겁니다. 이런 게 게임 개발의 특징이겠죠. 그래도 항상 놀라운 건, 프로젝트의 규모가 커지면 그것을 완성하는 데 걸리는 시간은 단순히 비례해서 늘어나는 게 아니라 훨씬 더 크게 늘어난다는 사실입니다. 규모가 두 배 커지면 시간은 두 배 이상 걸리죠. 이건 저희가 겪고 있는 난제 중 하나입니다.


얼리 액세스 = 라이브 서비스라는 딜레마

크리스: 지금 진행 중인 PoE 2 얼리 액세스 말인데요, GGG가 얼리 액세스를 하는 건 이번이 처음이 아니죠. 기억하시겠지만 1.0, 2.0, 3.0, 대각성(The Awakening), 오리아스의 몰락(Fall of Oriath) 때도 얼리 액세스를 했었습니다. 하지만 그때는 기간이 훨씬 짧았고, 기본적으로 리그 하나 분량 정도였죠. 그런데 이번에는 거의 1년... 아니, 1년인가요, 2년인가요?

 

조나단: 제 생각엔 다 끝날 때쯤이면 2년은 걸릴 것 같네요.

 

크리스: 네, 그러니까 제 질문의 요지는 이겁니다. 지금의 얼리 액세스는 단순한 베타 테스트가 아니라, 사실상 하나의 '라이브 서비스'로 운영해야 한다는 거잖아요. 업데이트를 할 때 유저들에게 "여러분, 엔드게임은 아직 없으니까 캠페인만 테스트해 주세요"라고 할 수가 없어요. 유저들은 엔드게임을 즐기고 싶어 하고, 개발사 입장에서도 이 게임이 수익을 내는 최종 완성품처럼 플레이되길 바라니까요. 특정 기능만 테스트하고 싶은데 전체 라이브 서비스를 관리해야 한다는 점, 힘들지 않나요?

 

조나단: 솔직히 정말 힘듭니다. 흥미로운 건, 크리스 당신도 잘 아시겠지만 저희는 애초에 얼리 액세스를 이렇게 길게 끌고 갈 생각이 전혀 없었다는 거예요. 우리 둘 다 아주 낙관적으로 "오, 한 6개월이면 되겠네!"라고 생각했었잖아요.

 

크리스: 맞아요, 그게 원래 계획이었죠.

 

조나단: 하지만 현실은 그보다 훨씬 길어졌습니다. 비록 저희가 계속해서 리그 출시를 해오긴 했지만, 완전히 처음부터 새 게임을 다시 만드는 게 이렇게까지 손이 많이 가는 일일 줄은 미처 몰랐습니다. 예전에도 해봤던 일인데도, 그 안에 얼마나 방대한 작업이 숨어있는지 왠지 모르게 잊게 되더라고요. 처음 1.0을 만들었을 때, 무언가를 처음 출시하기까지 한 6년 정도 걸렸었나요?

 

크리스: 네.

 

조나단: 그러고 나서 액트(장) 몇 개 이상을 갖춘 온전한 모습을 갖추기까지 또 꽤 오랜 시간이 걸렸죠. 사실 PoE 2도 그때와 비슷한 상황이 되어버렸습니다. 그런데 겉으로는 그렇게 안 보여요. 왜냐하면 '팀 규모도 훨씬 커졌고, 진행되는 일도 훨씬 많고, 사전 제작물도 산더미 같고, 몬스터나 고유 아이템 아트워크도 엄청나게 만들어 놨으니까'라고 생각하게 되거든요.

 

마지막에 이 모든 걸 조립하는 과정은 예전만큼 오래 걸리지 않아야 정상일 것 같은데, 왠지 모르게 결과적으로 규모가 훨씬 거대해졌습니다. 그래서 이게 꽤 큰 깨달음이 되었죠. "이젠 게임을 어떻게 만드는지 다 안다"라고 생각했는데, 막상 다시 해보니 "아, 10년이 지난 지금도 게임 개발은 여전히 정말 어렵구나"라는 걸 다시금 느끼고 있습니다.

0.5.0이 마지막 릴리스가 되는 이유

크리스: 혹시 그 이유가, 매번 릴리스를 할 때마다 일정 비율의 시간과 자원을 리그 콘텐츠나 소액 결제 아이템, 그리고 새로운 요소들을 만드는 데 할애해야 하기 때문 아닐까요? 개발 시간의 100%를 온전히 쏟지 못하니까, 캠페인(액트) 콘텐츠 같은 핵심적인 개발이 지연되는 것 같거든요.

 

조나단: 얼리 액세스가 딱 그런 식입니다. 그리고 그게 저희가 0.6.0을 하지 않기로 한 주요 이유 중 하나이기도 하죠. 그래서 0.5.0이 마지막 릴리스가 될 겁니다. 현실을 냉정하게 보자면 이래요. 5장과 6장, 그리고 1.0에 들어갈 모든 콘텐츠를 완성하는 건 4개월 안에는 불가능하고, 8개월이면 가능합니다. 그런데 만약 4개월 안에 끝내지 못하면 그사이에 리그를 하나 더 내야 하죠.

 

리그를 하나 더 낸다는 건 새로운 콘텐츠를 또 만들어야 한다는 뜻이고, 그러면 결국 1.0 정식 출시는 더 뒤로 밀리게 됩니다. 매번 새로운 릴리스를 할 때마다 정식 게임 완성에 투입되어야 할 자원을 소모하는 셈이거든요. 그래서 어느 시점에서는 단호하게 결정해야만 했습니다. "두 릴리스 사이의 공백기가 조금 길어지더라도, 정식 출시에 모든 역량을 집중하겠다"라고요.

 

하지만 1.0에 도달하고 나면 정말 좋을 겁니다. 캠페인을 완성하느라 힘든 와중에 뒤에서 또 다른 거대한 작업을 진행하지 않아도 되니까요. 모든 걸 새롭게 바꾸는 대대적인 개편이나 엄청난 규모의 새로운 캠페인 액트를 만들 필요 없이, 그저 온전히 '리그 하나'를 만드는 데만 집중할 수 있다는 건 꽤 멋진 일이 될 겁니다. 정식 출시를 향해 바쁘게 달려온 지금까지에 비하면 훨씬 여유가 생기겠죠.

대규모 vs 소규모 리그 패턴

크리스: 예전에 우리 둘이 함께 일할 때 자주 썼던 방법 중 하나가, 다음 리그를 작업하면서 동시에 그다음의 더 큰 리그의 초석을 다져놓는 거였잖아요. 예를 들어 전직(Ascendancy) 리그 작업을 시작했을 때, 저희가 규모를 너무 크게 잡았거나 과소평가한 탓도 있었지만 결국 전직 리그의 출시 일정을 다음으로 미루고 그사이에 다른 리그를 끼워 넣었었죠. 지금 GGG는 당장 1.0 출시에 모든 걸 쏟아붓고 있어서 그렇게 먼 미래까지 계획을 세워두진 못했겠지만, 앞으로 대규모 릴리스와 일반적인 규모의 리그를 번갈아 가며 배치할 계획이 있으신가요?

 

조나단: 그럼요. 엔드게임의 판도를 바꾸거나 분위기를 환기해 줄 대규모 업데이트는 주기적으로 반드시 필요합니다. 그렇지 않으면 게임이 정체될 테니까요. 그래서 저희가 예전에 하던 방식인 대규모와 소규모를 번갈아 출시하는 패턴을 계속 이어갈 겁니다.

 

다만 지금 상황에서는, 배경에서 진행되고 있는 그 '대규모' 작업이 바로 우리가 계속 씨름하고 있는 '추가 액트' 제작이라는 게 다를 뿐이죠. 거기에 들어가는 작업량이 어마어마하거든요. 정식 출시 이후에는 당연히 예전 방식으로 돌아갈 겁니다. 사실 개발 파이프라인의 대기 시간이 길어지다 보니 이미 1.2 버전에 들어갈 콘텐츠들을 작업하고 있습니다. "1.2 버전쯤에는 이런 보스들이 필요할 테니까, 지금부터 파이프라인에 올려서 작업을 시작하자"라는 식으로요. 이런 장기적인 작업들도 분명 진행 중입니다.


출시일 경쟁과 GTA 6라는 골리앗

크리스: 정말 멋지네요. 예전에 리그 기획할 때 제가 가지고 있던 생각 중 하나가 있었는데요. 이상하게 9월쯤 출시하는 리그는 항상 규모도 작고 유저 반응도 조용했어요. 당시 저는 "북반구 사람들이 다 학교나 직장으로 돌아가는 시즌이라 그래"라고 생각했죠. 우리가 만든 역대 최고의 리그 중 하나인 탐광(Delve) 리그조차도 유저 수가 크게 떨어졌었잖아요. 당시엔 아무도 신경 안 쓰는 것 같아서 '9월의 징크스'라고 생각했죠. 반대로 크리스마스 연휴를 거쳐 만든 1, 2, 3월 리그에는 수많은 경쟁작들이 몰려있습니다. 디아블로 4 시즌, 디아블로 3 시즌, 디아블로 2 레저렉션 시즌, 월드 오브 워크래프트 클래식에 최신 시즌, 라스트 에포크까지. 게다가 GTA 6 출시까지 겹치면 그야말로 모든 관심을 가져갈 텐데, 요즘처럼 경쟁작이 넘쳐나는 시대에는 이런 일정들을 어떻게 조율하시나요?

 

조나단: 사실 저희는 다른 액션 RPG 출시일에 크게 신경 쓰지 않는 편입니다. 솔직히 말하면 신경 쓸 겨를도 없고요. 만약 다른 게임 출시일을 피한다고 저희 일정을 미룬다고 하면 커뮤니티 유저분들에게 엄청난 비판을 받을 겁니다. 그렇긴 한데... GTA 6는 확실히 좀 문제가 다릅니다. 만약 무조건 피해야 할 릴리스가 하나 있다면 바로 그 게임일 거예요. 다행히 PC 버전 동시 출시는 아니라서 타격이 덜하긴 하겠지만, 그들은 전 세계의 모든 마케팅 채널을 휩쓸 테니까요. 그런 이유만으로도 그들과 같은 주말에 출시하는 건 좋은 생각이 아니겠죠.

 

크리스: GGG는 항상 다윗과 골리앗의 싸움을 즐기는 분위기였잖아요? 한번 부딪혀 보는 건 어때요?

 

조나단: 그 골리앗과는 솔직히 부딪히고 싶지 않네요. 너무 거대합니다. 하지만 다른 액션 RPG들에 관해서라면, 굳이 남의 출시일에 맞춰서 저희 게임을 낼 생각은 없지만, 저희 쪽에 다른 일정 제약이 있다면 굳이 경쟁작을 피해 일정을 바꾸진 않을 겁니다. 저희에겐 저희만의 길과 저희를 믿어주는 유저분들이 있고, 충분히 감당할 수 있으니까요. 다만 최근 들어서 그런 출시일 겹침이 유독 자주, 그것도 왠지 우연인 것처럼 발생해서 약간 난감하긴 합니다. 누군가 의도적으로 그러는 건지는 잘 모르겠지만요.

출시일 vs 콘텐츠 규모 — 무엇을 우선할 것인가

크리스: 출시일과 콘텐츠 규모를 조율하는 데는 두 가지 전략이 있잖아요. 하나는 '출시일을 굳게 정해두고, 그날까지 완성된 콘텐츠만 내보내는 것'입니다. 하지만 리그처럼 일정한 규모가 보장되어야 하는 경우에는 미완성된 리그를 내놓고 "이게 전부입니다"라고 할 수 없으니 쉽지 않죠. 또 다른 방법은 '충분한 시간을 들여 완벽하게 다듬은 뒤에, 예측 불가능하더라도 준비되었을 때 출시하는 것'이고요. 1.0이 무사히 출시되고 상황이 안정된 후, 장기적인 계획과 자원을 가지고 나아갈 때는 둘 중 어느 방식을 택할 예정이신가요? 엄격한 일정을 따르실 건가요?

 

조나단: 기본적으로 출시일을 정해두고 콘텐츠를 조율하는 방식으로 갈 겁니다. 하지만 출시일이 다가올수록 규모를 쉽게 줄일 수 없는 상황도 생기기 마련이죠. 잘라내야 할 부분이 너무 커서 출시 자체의 의미가 퇴색되거나, 깔끔하게 분리할 만한 지점이 도저히 없는 경우 말입니다. 그럴 때는 어쩔 수 없이 1주일 정도 일정을 연기하게 되는데, 최근에 저희가 한 번 그랬죠. 사실 PoE 2 얼리 액세스 기간에도 그런 방식을 지향했고, 최근 들어 꽤 많이 개선되었습니다. PoE 1은 확실히 그 궤도에 다시 성공적으로 안착했고, PoE 2도 대체로 잘 진행되고 있습니다.

 

다만 여전히 까다로운 부분은, 앞서 예시를 들었던 '규모가 너무 커서 연기 말고는 답이 없는' 엔드게임 콘텐츠 같은 경우입니다. 하나의 거대한 패키지로 묶어서 보여주고 싶은데, "이 리그 하나는 빼자"라고 해버리면 저희가 전하려던 전체적인 메시지가 무너져 버리니까요. 그런 부분을 조율하는 게 정말 어려웠습니다. 하지만 저희는 가능한 한 기한을 맞추기 위해 콘텐츠를 조절하는 방향을 최우선으로 삼고 있습니다. 유저분들은 정기적인 업데이트를 훨씬 선호하시고, 개발진 입장에서도 기약 없이 영원히 개발만 하고 싶지는 않으니까요. 아까도 말씀드렸지만, 만들려는 프로젝트가 거대해질수록 그것을 구현하는 데 필요한 작업량은 상상을 초월하게 늘어납니다. 그래서 개발 주기를 짧게 가져가고 더 자주 출시하는 것이, 결과적으로 더 많은 작업량을 안정적으로 소화할 수 있는 방법이라고 생각합니다. 가능한 한 빠른 주기로 결과물을 내놓는 게 최선이죠.

 

크리스: 출시를 자주 하면 유저분들이 그만큼 더 자주 돌아오게 되니까 전체적인 플레이 타임 총량도 더 늘어날 것 같네요.

 

조나단: 그렇게 볼 수도 있겠지만 저는 그런 식으로 접근하진 않아요. 핵심은 '합리적인 속도로 콘텐츠를 생산해 낼 수 있는가'입니다. 흥미로운 현상을 하나 발견했는데요. 오랫동안 출시 압박 없이 PoE 2만 만들던 개발자들과, 짧은 주기로 PoE 1 리그를 계속 만들어내던 개발자들이 섞여 있잖아요? 그런데 PoE 2만 오랫동안 작업해 온 분들은 무언가를 최종적으로 마무리하고 릴리스에 포함시키는 감각을 잃어버렸더라고요. 그래서 이분들을 다시 "아 맞다, 우리는 정해진 기한 내에 빠르게 결과물을 배포해야 하는 사람들이지"라는 마음가짐으로 돌려놓는 데 꽤 노력이 필요했습니다. 이 감각을 유지하는 게 사실 굉장히 어렵습니다. 솔직히 저는 대작 게임들이 실패하는 주요 이유 중 하나가 '충분히 빠르게 배포하지 못해서'라고 생각합니다. 마감 기한이 가까워졌을 때 생기는 집중력이 있거든요. 그래서 시간을 오래 끄는 것보다 비교적 짧은 시간 안에 더 훌륭한 게임을 만들어낼 수 있다고 믿습니다.


출시 직전의 아찔한 순간들

크리스: 제가 예전에 리그 작업을 할 때 늘 겪었던 문제 중 하나가, 이런 일이 수십 번은 있었고 당신도 항상 제 옆에 있었지만, 매번 릴리스가 마감에 쫓기듯 아슬아슬하게 완성됐다는 겁니다. 결합(Synthesis) 리그 출시 당일 자정쯤에 제가 당신 옆에 앉아서 "조나단, 결합 리그 타일 생성 방식 만족하시는지 아직 확인 안 하셨어요"라고 하니까, 당신이 "아 맞다, 그거 해야지" 했던 거 생생하게 기억나네요.

 

조나단: 제가 코드를 다시 작성했죠. 기억납니다.

 

크리스: 네, 출시 3시간 남겨두고 코드를 완전히 새로 짜셨죠. 그건 정말 인상적이었고, 덕분에 결과물이 훨씬 좋아지긴 했습니다. 그 새로 짠 코드, 저도 꽤 만족스러웠고요. 그때 제 역할은 당신이 코드를 다시 짜는 것을 허용하되, 최대한 안전한 선택지를 고르도록 조율하는 거였죠.

 

조나단: 사실 크리스가 잘 모르는 더 아찔했던 사건도 있었습니다. PoE 2 0.1.0 출시 바로 전날 밤에, 저희가 데이터베이스 백엔드의 아주 중요한 부분을 문자 그대로 완전히 새로 작성했거든요.

 

크리스: 그게 더 좋아지긴 했잖아요.

 

조나단: 네. 부하 테스트(Load testing)를 하다가 저희가 놓친 걸 하나 깨달았어요. "아차, 이걸 테스트 안 했네" 싶어서 부하 테스트 설정을 살짝 바꿨더니 전체 시스템이 무너져 내리는 겁니다. "아, 큰일 났다. 당장 내일이 출시인데 이건 정말 심각한 문제다" 싶었죠. 그래서 그걸 해결하려고 정말 다양한 아이디어들을 짜내기 시작했고, 결국 팀원 중 한 명이 캐릭터 저장 방식을 밤새워 아예 새로 짰습니다. 마지막 수단으로 캐릭터 저장 데이터에 압축 기능을 추가한 거예요. 출시 몇 시간 안 남은 상황에서 "우리 이거 한번 시도해 볼까?" 한 거죠. 아주 무모한 시도였습니다. 그래서 가끔 이런 일들이 일어나는 건 저에게도 꽤 익숙합니다.

캐릭터 데이터 압축의 비밀

크리스: 저장 데이터 압축은 좋은 아이디어네요. 인스턴스 단계에서 처리할 수 있으니까요.

 

조나단: 맞아요, 정확합니다. 그 안에는 거점(Waypoint) 목록 같은 데이터들이 많이 들어있거든요. 압축하니까 용량이 훨씬 줄어들었죠. 덧붙여 설명하자면, 캐릭터 데이터 용량이 커져서 '데이터베이스 페이지'라는 기준 용량을 초과해 버리면 퍼포먼스가 급격하게 떨어지는 문제가 생깁니다. 그런데 PoE 2 캐릭터들이 기존 PoE 1 캐릭터들보다 데이터 용량이 컸고, 그게 퍼포먼스 저하의 핵심 원인이었던 거죠.

 

크리스: 압축률이 얼마냐고 묻는 것보다 더 중요한 질문이 있네요. 이전에는 몇 퍼센트의 캐릭터가 페이지 용량을 초과했고, 압축 후에는 몇 퍼센트가 기준 안으로 들어왔나요?

 

조나단: 방금 그때 무슨 테스트를 했었는지 기억났어요. 당시 부하 테스트에 쓴 캐릭터들은 게임 후반부에 도달한 상태가 아니었어요. 아이템은 꽤 많이 들고 있었지만, '퀘스트 플래그'가 많이 쌓이는 극후반부 캐릭터는 아니었죠. 그런데 이 퀘스트 플래그가 용량을 초과하게 만드는 원인이었습니다. 액트 3이나 4 정도만 넘어가도 데이터베이스 페이지 용량 제한을 초과하고 있었던 겁니다.

 

크리스: 퀘스트 플래그라면... 대부분 0 아니면 1로 이루어져 있으니까 압축 효율이 엄청나게 좋았겠네요.

 

조나단: 네, 맞아요. 무슨 압축 방식을 썼는지는 정확히 기억 안 나는데, 캐릭터 용량을 절반 정도로 줄여줬고, 무엇보다 한계치 아래로 안전하게 내려가서 퍼포먼스 문제가 말끔히 해결됐습니다.

여전히 빡빡한 마감, 그리고 "안 돼"의 미학

크리스: 멋지네요. 제가 테스트할 시간이 없었다고 농담처럼 꺼낸 이야기의 핵심은, 요즘은 상황이 어떤가 하는 겁니다. 여전히 릴리스 직전까지 쫓기듯 작업하시나요? 무척 바쁘실 것 같은데요. 아니면 콘솔과 동시 출시를 하면서 테스트할 수 있는 시간적 여유를 좀 확보하셨나요?

 

조나단: 나아지고 있다고 말씀드리고 싶지만, 동시에 여전히 그대로이기도 합니다. 늘 정신이 없어요. 근본적인 이유는 개발 시간이 늘어나면 사람들은 그만큼 더 많은 걸 넣고 싶어 하기 때문입니다. "시간이 좀 남았으니 고유 아이템 몇 개 더 추가할 수 있겠다" 이렇게 되거든요. 결국 주어진 시간은 언제나 새로운 작업물들로 채워지게 마련입니다.

 

크리스: 제가 예전에 했던 역할이 바로 출시 2주 전부터 팀원들에게 "안 돼"라고 단호하게 말하는 거였죠.

 

조나단: 맞아요, 확실히.

 

크리스: 요즘도 팀원들에게 "안 돼"라고 잘 말씀하고 계시길 바랍니다.

 

조나단: 노력은 하고 있는데, 제가 크리스만큼 거절을 잘하지는 못하는 것 같네요.

 

크리스: 솔직히 말씀드리자면, 제가 전적으로 프로젝트 규모를 통제했을 때는 파수꾼(Sentinel) 리그처럼 규모가 좀 작게 나왔어요. 반면에 조나단과 마크가 적극적으로 관여했을 때는 수용하는 경우가 많았고, 그 결과 훨씬 멋진 콘텐츠들이 탄생했죠. 물론 저는 마지막 순간에 쏟아지는 테스트 물량에 대한 리스크가 걱정되었고, 어쩌면 그게 나중에 문제로 이어지기도 했을 겁니다.

 

하지만 두 분이 콘텐츠 규모를 결정했던 릴리스들에는 훨씬 흥미로운 요소들이 가득했어요. 왜냐하면 PoE를 정말 특별하게 만드는 건, 기본 바탕 위에 얹어지는 그 '10%의 추가적인 디테일과 매력적인 요소들'에서 나오거든요. 저는 걱정이 많아서 스스로 그렇게 밀어붙일 배짱이 없었습니다.

 

조나단: 까다로운 점이 뭐냐면, 가장 멋진 아이디어들은 항상 개발 막바지에 나온다는 거예요. 이미 만들어둔 시스템 위에서 새롭게 쌓아 올릴 수 있기 때문이죠. 기본 시스템이 돌아가는 걸 눈으로 보고 나면, "여기에 이런 걸 추가하면 멋지겠다" 하고 상상력이 자극되거든요.


0.5.0의 숨겨진 비밀들

조나단: 이번 0.5.0 패치에 대해 한 가지 말씀드리자면, 기발하고 매력적인 요소들이 정말 많이 숨겨져 있습니다. 예를 들어, 어떤 전직 클래스에 숨겨진 노드가 있는데 특정 퀘스트 라인을 깨고 '몽상가'와 교감하면 숨겨진 속성 부여가 해금되면서 클래스 트리가 변형되고 추가 노드가 생기는 식이죠. 특정 지도(Map)에 숨겨진 비밀 통로가 있는데 특정 아이템을 들고 지나가면 룬이 빛나면서 문이 열립니다. 그 안으로 들어가면 비밀 제작대가 있고, 거기서 아이템을 가공할 수 있는 식이죠. 이런 매력적인 숨겨진 요소들이 아주 많습니다.

 

그래서 요즘 이런 것들을 준비하면서 꽤 즐겁게 일하고 있습니다. 장담하건대, 저조차도 모르는 비밀 기능들이 분명 더 숨어있을 거예요. 마크가 저한테 일부러 말 안 하고 조용히 추가한 기능들 말이죠. 마크는 의도적으로 "조나단한테는 이 요소 비밀로 해" 이러거든요. 괜찮습니다. 덕분에 작고 멋진 디테일들이 넘쳐나니까요.

 

크리스: 그런 비밀 요소들은 방송에서 발표하거나 미리 보여주지 않는 걸 강력히 추천합니다. 물론 라이브 스트림에 보여줄 거리가 늘어난다는 유혹이 있긴 하겠지만요.

 

조나단: 몇 개만 살짝 보여주고, 나머지는 힌트만 던질 생각입니다. 유저분들이 직접 게임 안에서 발견해야 할 것들이 훨씬 더 많을 겁니다. 꽤 많이 준비해 뒀어요.


출시 후 추가 콘텐츠 vs 첫 출시에 모든 것을

크리스: 아까 말씀하신 그 바탕 위에 얹어지는 '10%의 추가 콘텐츠'에 대해서 말인데요. 아주 오래전, 우리가 결과가 좋지 않았던 리그 론칭 직후에 추가 콘텐츠를 포함한 후속 패치를 낸 적이 있었잖아요? 제 기억에 당시 플레이하던 유저들은 그 추가 콘텐츠를 긍정적으로 평가하긴 했습니다. 문제도 수정했으니까 불만도 줄어들었고요. 하지만 떠나간 유저들을 다시 돌아오게 만들지는 못했습니다. 즉, 상황을 반전시키거나 수익을 창출하는 측면에서는, 출시 이후에 추가하는 10%의 콘텐츠가 실질적인 이득은 별로 없었다는 거죠. 반면에 지금 조나단이 말씀하시는 건, 그 10%를 아예 정식 출시 버전에 꽉 채워 넣음으로써 모두가 그 혜택을 누리게 하겠다는 뜻으로 들리네요.

 

조나단: 네, 당연히 그렇게 해야죠. 아, 크리스가 방금 말씀하신 부분에 덧붙이자면... 이런 시즌제 콘텐츠를 운영할 때는 시즌 시작 시점에 모든 역량을 최대한 집중하는 게 맞습니다. 하지만 간과해선 안 될 아주 중요한 사실이 있어요. 바로 '지금 게임을 즐기고 있는 유저들이 이번 리그에 대해 부정적인 감정을 느끼게 두어서는 안 된다'는 겁니다. 이번 시즌의 경험이 다음 시즌의 성과에 직접적인 영향을 미치기 때문이죠. 그래서 문제점은 반드시 고치고 개선해야 합니다.

 

문제는, 수정해야 할 사항이 하향 조정(너프)일 때 정말 어렵다는 겁니다. 양날의 검과 같죠. PoE 1의 사례를 들자면, 균열(Breach) 이전 리그 메커니즘 중에 유저분들이 만족하지 못했던 부분들이 있었어요. 다음 릴리스가 나오기 전까지 어떻게든 그 문제를 해결해 두지 않으면 계속 불만이 이어질 게 분명했습니다. 그래서 이런 개선 작업은 무조건 해야 합니다. 하지만 새로운 고유 아이템을 몇 개 더 추가하는 식의 '콘텐츠 분량 늘리기' 패치는 별 의미가 없어요. 대다수의 유저들은 그저 주어진 시즌을 재밌게 즐기고 마무리한 뒤, 다음 시즌에 다시 돌아오길 원하거든요. 그래서 뒤늦게 콘텐츠를 추가해 봐야 수치를 크게 끌어올리진 못합니다.

리그 시스템과 '경제 초기화' 철학

조나단: 재미있는 점은, 다른 게임 회사들의 일반적인 생각 중 하나가 "유저 이탈을 막으려면 시즌 이벤트들을 끊임없이 열어야 한다"라는 겁니다. 모바일 게임 시장만 봐도 매주 이벤트를 돌려가며 유저들을 유지하려고 하잖아요. 하지만 그건 저희의 방식이 전혀 아닙니다. 저희의 목표는 '만족스러운 경험을 제공하고, 게임을 쉬게 한 뒤 나중에 다시 돌아오게 만드는 것'입니다.

 

솔직히 사람들에게 이 철학을 설득하는 게 제일 힘들어요. 이해했다고 하는 사람들조차도 사실 속으로는 완벽하게 공감하지 못하는 경우가 많습니다. 크리스가 GDC(게임 개발자 회의)에서 강연했던 내용이 아직도 업계에서 자주 회자되고 공유되곤 하잖아요? 그런데 막상 제가 업계 사람들을 직접 만나서 이야기해 보면, 여전히 본질을 이해하지 못하고 있다는 느낌을 받습니다. 이 방식을 제대로 실행하기 위해 감수해야 할 부분들을 수용할 의지가 없는 거죠. 특히 대부분의 게임사들은 '경제 초기화'를 극도로 두려워합니다. 유저들의 진행 상황을 초기화하는 결단을 내릴 수 있는 게임이 거의 없어요. 하지만 저는 그 초기화 시스템이야말로 패스 오브 엑자일 1이 오늘날까지 꾸준히 이어져 올 수 있었던 가장 핵심적인 이유라고 생각합니다. 만약 우리가 초기화를 하지 않았다면, PoE 1은 절대 지금까지 유지되지 못했을 겁니다.

 

크리스: 새로운 유저들에게는 진행 상황이 초기화된다는 게 큰 충격이긴 하죠. 하지만 다 같이 처음부터 다시 시작하는 '리그 스타트'의 즐거움을 한 번 경험하고, 그 출발선이 공평하다는 걸 느끼고 나면 그 매력에 빠지게 되죠.

 

조나단: 물론 익숙해지는 데 시간은 좀 걸립니다. 처음엔 "캠페인 건너뛰기 기능을 만들어 달라", "전에 다 완료했던 걸 왜 또 해야 하냐" 같은 불만들이 나오니까요. 하지만 그 부분을 양보하지 않는 것이 정말 중요합니다. 모든 플레이어가 공평한 위치에 있다는 느낌을 주는 것이 핵심이기 때문입니다. 그 덕분에 저희는 지금도 신규 유저들을 유치할 수 있는 겁니다. PoE 1은 지금도 계속해서 신규 유저가 유입되고 있습니다. 아주 많은 수는 아니지만 꾸준히 들어오고 있죠. 그것이 PoE 1이 여전히 훌륭한 게임으로 유지되는 이유이기도 합니다.

놀라운 데이터 — 리그 유저의 40%만 직전 리그 출신

조나단: 최근에 제가 한동안 확인하지 않았던 지표를 하나 보았는데, 크리스도 흥미로워하실 것 같네요. 최근 PoE 1의 두 번의 리그 릴리스가 규모가 비슷했는데도, 직전 리그를 플레이했던 유저가 다음 리그에 이어서 참여한 비율이 전체의 40%뿐이더라고요.

 

크리스: 정말요? 그럼 나머지 유저들은 예전 리그를 하다가 복귀한 분들인가요?

 

조나단: 신규 유저의 비율이 높은 것도 아니었는데, 연속해서 플레이하는 유저는 40%에 불과했어요. 제 말의 요지는, 3~4시즌 정도 쉬었다가 가볍게 다시 즐겨보는 유저들의 비중이 상상 이상으로 많다는 겁니다. 이런 패턴이 아주 흔하게 나타나고 있어요. 그래서 PoE 1 새 리그를 시작하면 신규 유저는 10~15% 정도고, 직전 리그 유저가 40%, 그리고 나머지 절반 가까이는 꽤 오래전에 플레이하다가 오랜만에 복귀한 유저들로 구성됩니다.

 

크리스: 그거 정말 놀랍네요. 예전에는 저희가 신규 유저를 유치하려고 마케팅도 해보고 직전 리그 유저들의 복귀를 독려하기도 했잖아요. 하지만 '몇 시즌 전'에 떠났던 유저들을 다시 불러올 명확한 방법은 없었거든요. 궁금한 게 있는데, 그 복귀 유저들은 새 리그 발표 방송을 챙겨 보나요? 방송을 보고 나서 이번 시즌을 플레이할지 결정하는 걸까요?

 

조나단: 제 생각엔 그런 것 같습니다. 그래서 매 리그마다 분위기와 콘셉트를 다양하게 가져가는 게 중요한 것 같아요. 어떤 유저분들은 특정 테마에 흥미를 느껴 돌아오고, 다른 리그는 건너뛰기도 하니까요. 그건 아주 자연스럽고 괜찮은 현상입니다. 이렇게 다양한 구성을 제공할 수 있다는 게 장점이죠.

 

크리스: 그리고 아주 거대한 규모의 릴리스 영향도 크겠죠. 칼구르의 정착자들은 정말 큰 규모였고, 평소보다 훨씬 많은 복귀 유저를 이끌어냈잖아요. 게다가 PoE 2 출시에 대한 기대감 등의 긍정적인 요인들도 있었고요. 아, 그리고 칼구르 리그에 대해 덧붙이자면, 제가 끼어들어서 죄송하지만 그 리그는 조나단과 마크가 주도해서 만들었기 때문에 제가 진행했을 때보다 10% 더 거대했던 게 아닐까 싶네요.

 

조나단: 그럴지도 모르죠. 게임 내에서 시각적인 완성도나 전반적인 품질이 아주 훌륭한 리그였습니다. 그래서 평소보다 더 많은 분들이 찾아주신 것 같아요. 사실 제가 이 지표를 확인해 본 이유가 따로 있습니다. 처음엔 PoE 2의 리그 유지율(0.3.0에서 0.4.0으로 넘어가는 수치)을 보고 약간 실망했거든요. 그래서 "PoE 1은 수치가 어떻게 되지?" 하고 비교해 보려고 찾아본 건데, 놀랍게도 PoE 1의 수치가 더 낮게 나오는 겁니다. "어, 이거 좀 이상한데?" 싶었죠. 하지만 아까 말씀드렸듯이, PoE 1은 몇 시즌 주기로 복귀하는 두터운 유저층이 존재하기 때문에 그런 패턴이 나타난다는 걸 깨달았습니다.

 

크리스: 게임에 아주 숙련된 유저분들은 새로운 게임을 하고 싶은 마음이 크죠. 그런데 새 리그 출시일에 개인적인 일정이 생겨 본격적으로 플레이할 여유가 없으면, "어차피 3~4개월 뒤에 또 새 리그가 열리니까 그때 해야겠다" 하고 넘기시는 거겠죠.

 

조나단: 네, 끊임없이 이벤트를 진행하는 게임들과 차별화되는 시즌제 게임 운영의 특징이기도 합니다. 물론 단점도 있죠. 시즌 초반 주말에 유저를 모으지 못하면 그 시즌 중간에 유저들을 다시 데려오기란 거의 불가능에 가깝거든요. 기회가 한 번뿐이라는 부담은 있습니다. 그럼에도 불구하고 저는 이 전략이 훨씬 우수하다고 확신합니다. PoE만큼 오래 유지되고 있는 게임이 많지 않으니까요. 사실 PoE만큼 오래 살아남은 다른 PvE(플레이어 대 환경) 게임이 떠오르시는 게 있나요? 정말 드뭅니다. 몇 개 안 되죠.

 

크리스: 월드 오브 워크래프트(WoW)?

 

조나단: 네. 네. 그건 맞습니다.

 

크리스: 이브 온라인(EVE Online)은 어떤가요? 그걸 PvE 게임으로 분류할 수 있을까요?

 

조나단: 아... 이브 온라인은 제가 이해할 수 있는 범위를 너무 벗어난 게임이라, PvE인지 아닌지 판단하기조차 어렵네요. 그 안에서 정확히 어떤 일들이 일어나는지 잘 모르겠습니다.

이브 온라인 개발자들이 부러워했던 GGG의 리그 시스템

크리스: 아주 오래전, 한 7년에서 10년 전쯤에 이브 온라인 개발자들과 대화를 나눈 적이 있어요. 무척 오래된 이야기라 지금 언급해도 괜찮을 것 같네요. 당시 그쪽 기획자들이 털어놓은 고민이 뭐였냐면, 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하면 유저들은 그것이 '영구적으로' 존재할 거라고 기대한다는 겁니다. 그래서 흥미롭고 실험적인 콘텐츠를 자유롭게 시도해 볼 수가 없다고 하더군요. 그러면서 저희 리그 시스템을 부러워했습니다. 우리는 아주 독특한 아이디어를 시도해 보고, 최악의 경우 밸런스에 문제가 생기더라도 (수확(Harvest) 리그 때처럼요) 다음 시즌에 제외하면 되니까요.

 

조나단: 확실히 그렇죠.

 

크리스: 아, 방금 수확 리그 언급은 죄송합니다.

 

조나단: 재미있는 건, 저희도 추가했던 콘텐츠의 대부분을 결국은 다시 게임에 포함시킨다는 겁니다. 다만 그 과정에서 수치나 밸런스를 수정할 수 있어서, 메커니즘이 게임에 장기적인 부담이 되는 상황을 막을 수 있죠.

 

크리스: 제가 생각하던 원칙은 '리그를 한 번 출시하고, 다음 한 시즌 동안은 제외한 다음에...'

 

조나단: 그다음 시즌에 다듬어서 다시 가져오는 거죠.

 

크리스: 맞아요. 다시 가져올 때는 변경 사항을 적용해서 가져와도 유저분들이 이해해 주니까요.

 

조나단: 네. 하지만 항상 그 패턴을 따르는 건 아니고 상황에 따라 유연하게 결정합니다. 그리고 다른 측면도 고려해야 해요. 특히 지금 우리가 개발 중인 PoE 2 콘텐츠들은 엔드게임의 핵심 토대를 다지는 작업이기 때문에 유저분들이 정식 출시 후에도 계속 남아있을 거라고 기대하는 측면이 큽니다. 물론 1.0 정식 출시 이후에는 리그가 좀 더 임시적인 성격을 띠게 될 테고, 어떤 것을 영구적으로 남길지 결정하게 되겠죠.

 

크리스: 예를 들어, '심연의 부상(Rise of the Abyssal)' 같은 메커니즘도 엔드게임에 남나요? 정확히 기억이 안 나네요.

 

조나단: 네. 네. 이치에 맞으니까요. 이번에 새롭게 바뀐 아틀라스 시스템에서는 꽤 멋지게 구현됐습니다. 이제 맵 지형 위에 거대한 심연의 균열이 존재합니다.

 

크리스: 오, 그거 멋지네요.

 

조나단: 그리고 유저들이 그 선을 따라 지도를 클리어하면서 균열을 닫아 나가는 방식입니다. PoE 1의 '기억 지도' 메커니즘과 비슷한 느낌이라고 보시면 되는데, 대륙 전체 규모의 거대한 심연 균열이고, 지도를 하나씩 클리어할 때마다 그 틈을 닫아나가는 형태라 꽤 흥미롭습니다.


무한 아틀라스의 기술적 비밀 — 펄린 노이즈와 절차적 생성

크리스: 예전에 아틀라스 맵의 디자인을 제안하셨을 때가 생각나네요. 3D 지형이 사방으로 끝없이 펼쳐지는 형태였죠. 그때 저는 PoE 1과 다른 업무들로 바빠서 매일 개발 과정을 지켜보진 못했어요. 그러다 어느 날 조나단 자리에 갔더니 화면에 아주 정교하게 렌더링 된 3D 무한 아틀라스가 돌아가고 있더라고요. 저희 개발팀의 기술력은 정말 대단합니다.

 

이 부분에 대해 기술적인 질문이 하나 있는데요. 제가 잘못 알 수도 있지만, 이번 발표를 보면 아틀라스의 일부로 '무한한 바다'가 존재하잖아요. 그럼 지도의 한쪽 방향으로 가면 바다만 나오고, 반대쪽 방향으로 가면 육지만 나오는 구조인가요?

 

조나단: 네, 맞습니다.

 

크리스: 제 기억으론, 이 지형들이 겹쳐진 펄린 노이즈(Perlin noise) 기법을 사용하여 절차적으로 생성되었던 것 같은데요.

 

조나단: 네, 네. 맞습니다.

 

크리스: 무한한 크기의 공간을 절차적으로 생성할 때는, 각각의 구역을 주변 구역과 독립적으로 생성할 수 있는 방식이 필요하잖아요. 그래야 "주변이 어떤지 몰라도 이 구역을 생성할 수 있어"라고 할 수 있고, 임의의 위치를 자유롭게 구현할 수 있으니까요. 마인크래프트 같은 게임들이 그런 식으로 작동하죠. 임의의 위치 좌표에 지형을 생성해 내는 거요. '겹쳐진 노이즈' 기법이 그것을 구현하는 데 아주 유용하거든요.

생물 군계와 지형 결정 원리

조나단: 사실상 사인(sine), 코사인(cosine) 같은 삼각함수 여러 개를 사용하여 값을 곱하고 더하는 식의 수학적 연산을 거치면 노이즈들이 겹쳐진 형태가 됩니다. 결과적으로 구름과 같은 레이어가 만들어지죠. 우리 게임처럼 여러 생물 군계가 존재하는 시스템에서는 이걸 지형의 높이 개념으로 접근하면 이해하기 쉽습니다.

 

예를 들어 '산악 군계'를 나타내는 지형 데이터와 '평원 군계'를 나타내는 데이터가 있다고 해보죠. 이 두 가지를 겹쳐 놓고, 평원 값이 더 높은 곳은 평원이 되고, 산악 값이 더 높은 곳은 산이 되도록 규칙을 정하는 겁니다. 그러면 이 수학적 계산을 통해 아주 자연스럽고 흥미로운 지형의 형태가 만들어지게 됩니다. 본질적으로는 가장 높은 값을 가진 노이즈가 해당 지역의 특성을 결정하는 방식입니다.

 

'바다'를 만들 때도 원리는 같습니다. 육지와 바다가 일직선으로 단절되는 건 부자연스러우니까요. 경계가 자연스럽고 흥미로운 형태를 띠면서 섞이길 원했죠. 그래서 특정 거리 구간을 설정해 두고, 그 구간 동안 바다의 속성 값을 서서히 높이면서 혼합(Interpolate)해 줍니다.

 

크리스: 자연스럽게 서서히 스며들도록 하는 거군요.

 

조나단: 네. 다른 지형들은 각자 고유한 높이의 굴곡을 가지고 있기 때문에, 바다의 기본 값이 점진적으로 높아지다 보면 육지의 굴곡을 점차 덮게 됩니다. 그러다 결국 어느 지점을 넘어서면 바다 속성만 남게 되죠. 해안선의 모호한 경계를 이런 방식으로 정의하면 아주 자연스러운 해안선 형태가 만들어집니다. 그 경계를 넘어서면 무한한 바다가 펼쳐지고요.

바다 속의 섬들 — 또 하나의 노이즈 레이어

조나단: 여기에 더해 저희는 바다 위에 '섬'을 구현하고 싶었어요. 그래서 유저가 바다 지역에 진입하면, 또 다른 형태의 무작위 노이즈 세트가 겹쳐지면서 섬 모양을 만들어냅니다. 제가 100% 확신하진 못하지만, 섬의 형태를 생성할 때 기존의 육지 지형을 만들 때 썼던 함수를 활용했던 걸로 기억합니다. 다만 섬 위에 나타나는 결과물을 다르게 적용하는 거죠. 원래 육지였다면 '숲'이 생성되었을 곳에 섬 전용 '야자수'를 배치해서 바다의 섬처럼 보이게 만들고, 원래 '눈 덮인 산'이 생성될 자리에는 물과 관련된 다른 디자인 요소를 적용합니다. 즉, 바다의 섬에 존재하는 환경을 위해 일종의 대체 디자인(Alternate art) 세트를 구비해 둔 셈이죠.

 

크리스: 섬들이 서로 겹치거나 부딪히지 않도록 섬의 분포는 어떻게 조절하나요?

 

조나단: 아, 겹치면 그냥 겹치도록 둡니다. 두 섬이 합쳐지면 거대한 섬이 되는 거죠. 저희는 특정한 섬을 만들어내라고 명령하는 것이 아니라, 섬 모양처럼 보이는 수학적 함수를 적용하는 것뿐이니까요.

 

크리스: 일종의 '해수면' 기준이 설정되어 있는 거군요?

 

조나단: 네, 해수면의 개념으로 보시면 됩니다. 원리는 육지 지형을 만들 때와 똑같아요. 겹쳐진 함수 중에서 더 높은 값을 취하고, 결과물이 자연스러운 섬 모양이 될 때까지 세부 수치를 조절하는 겁니다.

 

크리스: 그렇군요. 시스템상 분리된 형태의 '섬'을 따로 만들 필요가 없는 거군요?

 

조나단: 네, 전혀 그럴 필요가 없습니다. 정리하자면 이 무한한 바다에는 유저가 탐험할 수 있는 여러 구역(블록)들이 존재합니다. '탐험 일지(Log book)'를 사용해서 특정 구역으로 배를 보내면 그 구역 안에 있는 요소들이 해금됩니다. 그 안에 섬이 있을 수도 있고 바다만 있을 수도 있죠. 하지만 분명한 건 탐험할 수 있는 지도(Map)가 최소한 존재한다는 겁니다. 참고로 제가 '섬'이라고 부르는 것 중에는 지도 핀이 하나만 있는 작은 섬도 있고, 다양한 환경을 가진 거대한 구조의 섬도 있습니다. 어떤 섬이든 여러 장의 지도를 플레이하는 경험을 제공할 것입니다.

 

이 섬에서 저 섬으로 이동하는 과정이 꽤 즐겁습니다. 섬 내부에서 지도 간의 거리는 가깝게 설정한 반면, 바다 위에서 다음 섬 무리까지 이동하는 거리는 상당히 멀게 설정해 두었거든요. 덕분에 섬과 섬 사이를 여행하는 느낌을 제대로 경험하실 수 있습니다.


CEO 조나단의 경영 철학 — "게임 개발에만 집중한다"

크리스: 정말 매력적이네요. 저도 무척 기대됩니다. 화제를 좀 돌려볼게요. 제가 GGG를 떠나기 전, 회사 내부적으로 어려웠던 문제 중 하나가 '임원진의 업무 처리 능력 한계'였죠. 에릭은 진작에 회사를 떠났고, 남은 건 저와 조나단, 마크 세 명뿐이었으니까요. 할 일은 많은데 시간이 부족해서, 'PoE 모바일' 같은 프로젝트는 사내에서 충분한 지원을 받지 못했습니다.

 

그런데 저는 회사를 퇴사하면서 그 상황을 오히려 더 어렵게 만들었습니다. 두 분에게 많은 짐을 지워드린 것 같아 항상 미안했는데, 요즘은 어떻게 진행되고 있나요? 듣자니 마크가 본인이 직접 모든 걸 전담하는 대신, 내부적으로 PoE 1 개발팀을 운영할 수 있는 인재들을 찾았다고 하던데요.

 

조나단: 네, 맞습니다. 회사 구조 개편과 관련해서 많은 일들이 있었죠. 제가 깨달은 점이 있다면, 회사 차원의 전반적인 경영 업무들은 상당 부분 위임하거나 간소화해도 큰 문제가 되지 않는다는 겁니다.

 

크리스가 계실 때 맺었던 계약들이나 보이지 않는 회사 차원의 이점들 중에는 지금 다소 관리되지 못하는 부분도 분명 있을 거예요. 하지만 솔직히 저는 '게임 개발' 자체에만 최대한 집중하려고 노력하고, 회사 경영과 관련된 일에는 깊이 관여하지 않으려 합니다. 그런 운영 업무를 담당해 줄 수 있는 훌륭한 직원들이 있으니까요. 생각보다 상황이 괜찮습니다. 저는 게임 개발에 모든 초점을 맞추고, 게임을 직접적으로 개선하는 일이 아니라면 다른 사람이 그 업무를 맡도록 하고 있습니다.

 

크리스: 이해합니다. 대표이사(CEO)로서 의사결정 권한과 책임을 가지고 회사의 방향을 결정하지만, 하루 종일 서류 작업에만 매달리는 전통적인 CEO의 역할은 피하고 싶으신 거군요. 중요한 결정을 내린 후에는 다시 게임 개발로 돌아가고 싶으신 거죠?

 

조나단: 당연하죠. 정확합니다. 그래서 매일 아침 딱 30분만 회사 관련 이슈를 보고받고 처리하는 회의를 진행합니다. 회사 업무는 그 시간 안에 모두 처리하려고 철저하게 제한을 둡니다. 그렇지 않으면 하루 종일 경영 관련 업무에 매달려야 할 테니까요. 그게 정말 의미 있고 가치 있는 일인지는 잘 모르겠습니다.

 

물론 '엑자일콘(ExileCon)' 개최 결정이라든가, 행사 전담 인력을 채용하는 일처럼 중요하고 필수적인 결정들은 제가 챙겨야죠. 하지만 아까 말씀드렸듯이 저는 제 업무의 대부분을 '게임'에 집중하려고 합니다. 그 부분이 제가 진정으로 즐거움을 느끼는 일이니까요. 만약 제 일이 게임을 만드는 것이 아니라 서류 업무 위주로 변하게 된다면... 저 역시 회사를 떠나고 싶어질 겁니다. 결국 게임을 만드는 즐거움이 제가 계속 이 일을 하게 만드는 원동력이죠.

 

크리스: 직원이 서류를 가지고 오면 조나단이 "이 서류를 처리해 줄 순 있지만, 잘 생각해 보세요. 제가 이 일 때문에 불행해지면, 이 모든 게 무너질 수 있습니다"라고 농담을 던질 수도 있겠군요.

조나단과 마크의 역할 분담

조나단: 맞아요. 그래서 저는 철저하게 게임 개발에 몰두하고 있습니다. 제가 주로 맡고 있는 분야는 크게 두 가지인데요, 새로운 액트와 지역을 만드는 '환경 디자인' 부분과 새로운 '캐릭터 클래스(직업)'를 기획하는 부분입니다.

 

저는 주로 게임의 장기적인 기획 작업에 몰두하고 있고, 마크는 당장 눈앞의 리그 콘텐츠를 챙기는 역할을 맡고 있죠. 물론 저도 여전히 세부적인 디자인에 관여합니다. 지난번 사원 리그 때는 제가 직접 그 시뮬레이션 시스템을 만들기도 했어요. 가끔은 직접 코딩도 합니다. 하지만 몬스터의 디자인이나 보스 기획 같은 세부적인 전투 플레이 경험은 주로 마크가 담당하고 있습니다.


시뮬레이터의 위력 — 리그 디자인의 비밀 무기

크리스: 그 시뮬레이션 시스템 이야기 좀 더 해주시죠. 아주 오래전, 우리가 처음 기습(Incursion) 리그에서 사원 시스템을 기획했을 때가 생각나네요. 제 기억이 정확하지 않을 수도 있지만, 우리 둘이 카펫 위에 종이를 오려 사원 지도를 배치해 보면서 '보드게임'처럼 기습 리그를 구상했었잖아요. 그러고 나서 조나단이 그것을 바탕으로 간단한 코드를 짜서 시뮬레이션 프로그램을 만들어주셨죠. 그리고 배신(Betrayal) 리그 때 만들어준 시뮬레이터는 정말 훌륭했습니다. 아주 강력한 도구였죠.

 

조나단: 배신 리그 시뮬레이터요? 그건 명확히 기억나지 않네요.

 

크리스: 조나단이 C++로 작성한 완전히 독립된 배신 리그 시뮬레이터 프로그램이었어요.

 

조나단: 아... 어렴풋이 기억이 나는 것 같기도 합니다. 아무튼, 그런 시뮬레이터를 만드는 작업이 제가 정말 좋아하는 일 중 하나입니다. 기습 리그 때도 사내 개발 도구 중 하나를 활용해서 사원 시스템을 마치 카드 게임처럼 화면에 구현해 놓은 창을 만들었죠. 이런 시뮬레이터 제작이 중요한 이유는, 어떤 게임플레이 메커니즘이 실제로 재미있을지는 직접 시도해 보기 전까지는 알 수 없기 때문입니다.

 

"이건 반드시 이런 방식으로 작동해야 해!"라고 확신했던 디자인들도 막상 시뮬레이터로 돌려보면 원활하지 않다는 걸 단번에 깨닫게 되거든요. 만약 시뮬레이터로 미리 확인해 보지 않았다면, 사원의 방들을 연결하는 규칙을 완화하거나 진행을 수월하게 만드는 조정을 하지 못했을 겁니다.

 

이런 복잡한 메커니즘을 가진 리그를 시뮬레이션 없이 바로 게임에 도입했다면, 출시 며칠을 앞두고 "아, 맵 생성 방식을 모두 변경해야겠다"라며 당황했던 결합(Synthesis) 리그 때의 상황이 반복됐을 겁니다. 결합 리그가 바로 시뮬레이터를 만들지 않고 진행했다가 어려움을 겪은 사례죠. 모든 요소가 게임 내에서 조립되어야만 플레이가 가능한 구조였기 때문에,

 

마지막 순간에 가서야 크게 수정해야 한다는 사실을 깨달았던 겁니다. 그래서 시뮬레이터가 필요합니다. 모두가 알고 있는 사실이지만, 빡빡한 리그 개발 일정 속에서 시뮬레이터 제작에 시간을 할애하는 것은 생각보다 쉽지 않습니다. "우리가 무엇을 원하는지 잘 알고 있으니, 그냥 만들면 다 잘 맞물려 돌아갈 거야"라고 생각하기 쉽거든요. 하지만 그렇게 했을 때는 항상 결과가 좋지 못했습니다.

엑셀 VBA 시뮬레이터의 활약

크리스: 맞아요, 예전에 탐광(Delve) 리그나 예언(Prophecy) 리그 때 제가 엑셀에 아주 거대한 스프레드시트를 만들었던 기억이 나네요. 엑셀 스크립트인 '비주얼 베이직(VBA)'을 활용해서 시뮬레이터를 구현했었죠. 새로고침을 누를 때마다 게임 진행에 따른 지역 목록과 획득할 수 있는 아황산염의 양, 그리고 탐광을 몇 번 진행할 수 있는지 통계가 계산되었습니다. 그것을 바탕으로 "이 시점에는 진행도가 이 정도 되겠구나"라고 파악하고, 후발 유저 지원 시스템의 기준을 해당 수치의 10% 아래로 설정하는 등 정교한 조정을 할 수 있었죠. 조나단의 말처럼 외부 도구로 수치를 확인하니 훨씬 수월했습니다. 만약 게임에 구현될 때까지 기다렸다면 출시 3일 전에 밸런스를 맞추느라 무척 고생했을 겁니다.

 

조나단: 크리스가 게임플레이의 수치를 시뮬레이션했고, 저는 해당 맵의 생성 방식을 코딩했죠.

 

크리스: 그거 지금 아틀라스 무한 생성 방식이랑 동일한 것 아닌가요?

 

조나단: 네, 정확히 같은 방식으로 작동합니다. 그때 만들어둔 코드가 아주 유용했어요. 지난번 엑자일콘에서 진행했던 카드 게임 이벤트를 기획할 때도 그 맵 생성 로직을 그대로 활용했거든요.

 

크리스: 오, 그렇군요!

 

조나단: 예전에 작성해 둔 코드가 있어서, 쉽게 카드 게임 형태의 로직으로 변환하여 행사에서 잘 활용할 수 있었습니다.


엑자일콘(ExileCon) 카드 게임 비하인드

크리스: 엑자일콘 카드 게임 이야기가 나와서 말인데요, 이번 엑자일콘에서 어떤 이벤트를 기획 중인지는 저에게 비밀로 해주세요. 저도 이번엔 호스트가 아니라 관람객의 입장에서 그 놀라움을 온전히 즐기고 싶거든요. 그런데 행사 기획을 할 시간적 여유는 있으신가요?

 

조나단: 이번 카드 게임의 아이디어는 대략 구상해 두었지만 아직 세부 규칙을 작성하지는 못했습니다. 사실 카드 게임 디자인은 회사 업무라기보다는 집에서 여가 시간에 진행하는 개인적인 프로젝트에 가깝거든요. 최근 0.5.0 패치를 준비하느라 무척 바빠서 이런 작업에 시간을 내지 못했습니다. 0.5.0 일정이 마무리되면 다시 취미 생활로 돌아가서 카드 게임을 완성할 계획입니다.

 

그 외에도 엑자일콘을 위한 다양한 행사 기획들이 진행되고 있습니다. 오프라인 제작대 이벤트나 맵 시스템 등 필요한 부분들의 틀을 마련해 두었고 행사장 공간 배치도 계획되었습니다. 다만 카드 게임의 구체적인 '리그 확장팩' 테마와 규칙 등은 아직 다른 사람들에게 공개되지 않은 상태입니다.

스태프의 체력 관리와 카드 게임 보스 추억

크리스: 카드 게임 기획에서 규칙만큼이나 중요한 것이 인력 배치 문제잖아요? 물론 직원들이 유저분들과 소통하는 것을 정말 좋아하긴 하죠. 행사의 큰 즐거움이기도 하고요. 하지만 체력적인 부담이 큽니다. 첫 번째 엑자일콘 때 저희도 확실히 느꼈죠. 직원에게 티셔츠를 입히고 카드를 준 다음 6시간 동안 유저들을 상대하게 했더니 많이 힘들어했잖아요.

 

조나단: 맞습니다. 그래서 지난번 행사부터는 티셔츠를 입고 진행하는 스태프들의 교대 시간을 2시간 단위로 조정했습니다. 이번에도 그렇게 운영할 예정입니다. 게다가 지금은 회사 직원 수가 더 많아져서, 교대조를 나누더라도 예전과 비슷한 수의 스태프들을 행사장에 배치할 수 있게 되었습니다.

 

크리스: 아주 좋네요. 사실 저는 카드 게임 보스 역할은 다시 하고 싶지 않습니다. 제 역할상 유저분들이 너무 많이 몰려오셔서 혼자 감당하기가 벅차거든요. 하지만 지난번 엑자일콘에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나가 카드 게임에 깊이 몰두하신 유저분들과 직접 대화하고 대결했던 경험입니다. 저나 조나단처럼 최고 등급 티셔츠를 입고 있는 스태프에게 도전하러 오신 유저분들은 이미 카드 게임에 아주 능숙한 분들이었죠. 오직 카드 게임에서 승리하겠다는 뚜렷한 목표를 가지고 행사장에 오신 분들이었어요. 카드 게임 우승 상품으로 2,000달러 가치의 상품이 제공된다는 소문이 영향을 주기도 했고요. 그 칼란드라의 거울 배지 기억나시죠?

 

어쨌든 저와 대결하러 온 유저분들은 카드 게임에 엄청난 열정을 보였습니다. VIP 파티에서 만났던 아주 매너가 좋은 분이 한 분 계셨는데, 그분은 카드 게임에 참여하지 않을 참가자들에게 보상을 제시하고 기본 덱을 양도받는 전략을 미리 세워오셨더라고요. 행사장에서 카드를 실물 가치로 거래하는 행위를 권장할 수는 없지만, 어쨌든 그 전략 덕분에 그분은 초반 단계를 빠르게 통과하고 사람들이 덜 몰리는 몬스터(스태프)들을 찾아다니며 효율적으로 행사를 즐기셨습니다.

 

조나단: 다음 엑자일콘 때 크리스를 위한 티셔츠를 하나 준비해 둘 테니, 오셔서 잠깐이라도 참여해 보시는 건 어떨까요?

 

크리스: 조나단, 제가 도울 일이 있다면 언제든 말씀해 주세요. 준비하고 있겠습니다. 이번 엑자일콘 세부 일정표는 언제쯤 발표하실 계획인가요? 물론 지금도 계속 기획 중이시겠지만요.

 

조나단: 아마 시간이 조금 더 필요할 것 같습니다. 행사에서 다룰 내용의 큰 틀은 이미 공개했지만, 정확한 일정은 개발자 강연 자료나 세부 내용들이 모두 작성되어야 확정할 수 있거든요. 아까 말씀드린 대로 0.5.0 일정이 어느 정도 마무리된 후에 발표할 수 있을 것 같습니다.


PoE 1과 PoE 2 리그 디자인의 차이점

크리스: 네, 기대하겠습니다. 아까 리그 기획에 대한 이야기가 나와서 궁금한 점이 하나 있는데요. 저나 조나단이나 예전에 PoE 1 시절에 수많은 리그를 기획하며 어떻게 진행되는지 잘 알고 있잖아요. 하지만 PoE 2의 리그 콘텐츠는 추후 엔드게임 시스템에 통합되어야 하는 구조인데, 과거 PoE 1 리그를 만들 때와 지금 PoE 2 리그를 만들 때 진행 과정 상의 큰 차이점이 있나요?

 

조나단: 솔직히 말씀드리면 큰 차이는 없습니다. 하나의 리그를 구성하는 필수 요소들에 대한 기준은 예전이나 지금이나 거의 동일하거든요. 가장 큰 차이점을 꼽자면, 예전보다 '내러티브(서사)'의 복잡성과 깊이가 훨씬 더 요구된다는 점입니다. 게임 내 이벤트의 연출 품질도 더 높아져야 하고요. 진행 상황을 알려주는 지표 등도 고려해야 하잖아요?

 

크리스: 그렇죠.

 

조나단: 단순히 그것뿐만이 아닙니다. 본편 게임과 어우러지도록 새롭게 추가하는 리그 콘텐츠의 전반적인 품질 자체를 향상시켜야 합니다. 예전처럼 적당히 타협해서 넘길 수가 없게 되었습니다. 고려해야 할 부분들이 아주 많아졌어요. 이 서사 연출을 구현하는 데 상당히 많은 시간이 소요됩니다. 기획, 디자인, 프로그래밍 등 여러 부서가 함께 협력하여 결과물을 만들어내야 하고 타이밍을 맞추는 등 까다로운 작업들이 많거든요.

 

이번 0.5.0 패치가 특히 어려웠던 이유 중 하나는 하나의 릴리스 안에 무려 다섯 개 리그 분량의 내러티브 콘텐츠를 포함해야 했기 때문입니다. 서사 이벤트의 분량이 많아서 모든 것이 제대로 작동하게 만드는 데 정말 오랜 시간이 걸렸습니다. 서사적인 만족감을 주면서 시스템을 연결하는 것이 가장 어려운 작업 중 하나더라고요.

 

크리스: 패스 오브 엑자일 1 초창기 리그들을 생각해 보면 구성이 아주 직관적이었잖아요? 아나키(Anarchy) 리그의 경우 탈주 유배자가 등장하는 게 전부였죠. 인베이전(Invasion) 리그는 처치하기 힘든 강력한 몬스터가 등장하는 형태였고요. 시간이 지나면서 개발 예산이 늘어나고 품질에 대한 기준도 높아지면서 시스템이 점차 고도화되었습니다. 조나단이 만들고 있는 PoE 2의 초기 리그들도, 앞으로 5년쯤 지나서 GGG가 선보일 훌륭한 결과물들과 비교해 보면 비교적 단순하게 느껴지는 날이 올까요?

 

조나단: 사실 0.1.0 초기 리그들에서 이미 그러한 경험을 하고 있습니다. 물론 이유는 조금 다르지만요. 그 당시에는 여러 리그를 한꺼번에 작업해야 했기 때문입니다. 그래서 이번 0.5.0 패치의 중요한 목표 중 하나가 초기 리그들의 품질을 '현재 우리가 요구하는 PoE 2 리그의 표준'으로 끌어올리는 것이었습니다.

 

앞으로 5년 뒤라고 해서 리그 규모가 지금보다 무조건 더 커질 것이라고 예상하지는 않습니다. 현실적으로 4개월이라는 개발 기간 안에 완성할 수 있는 물리적인 한계가 존재하니까요. 규모 자체는 지금과 비슷하게 유지될 것입니다. 객관적으로 볼 때 PoE 1의 최근 리그들, 예를 들어 '칼구르의 정착자들'의 경우에도 이미 높은 품질을 갖추고 있잖아요. 개발 스튜디오 전체의 역량과 품질 기준이 예전보다 훨씬 높아졌기 때문입니다.


미리 만들어둔 리그를 보관하지 않는 이유

크리스: 흥미로운 생각이 하나 떠올랐는데요. 조나단은 리그 아이디어가 나오면 시뮬레이터를 활용해 테스트해 보고, 적합하지 않다면 실제 코딩 단계 전에 빠르게 수정하는 시스템을 갖추고 계시잖아요. 아주 효율적인 방식이죠. 그렇다면 전담 기획자들을 배정해서 여러 리그 아이디어를 시뮬레이터 단계에서만 검토하는 부서를 운영해 보는 건 어떨까요? 이들은 승인된 아이디어를 순차적으로 정리해 두고, 개발 시점이 오면 A 리그를 구현하는 동안 뒤에서는 B, C, D 리그가 시뮬레이터를 통해 계속 보완되고 있는 형태입니다.

 

조나단: 그 방식에는 몇 가지 우려되는 점이 있습니다. 첫째로, 모든 리그가 기습(Incursion)처럼 시뮬레이터가 유용하게 적용되는 시스템을 가진 것은 아닙니다. 예를 들어 심연(Abyss) 리그의 경우, 시뮬레이터로 검증하기 어려운 요소들이 있습니다. 물론 구멍의 개수가 적절한지 밸런스를 확인하는 작업은 필요하지만, 기습 리그와 같은 방식의 시뮬레이터는 적용하기 어렵죠.

 

크리스: 그건 재미 삼아 프로토타입으로 테스트해 볼 수는 있겠네요.

 

조나단: 사실 저희 리그 중 약 절반 정도만이 시뮬레이터가 의미 있는 형태의 시스템을 가지고 있습니다. 오히려 그것이 긍정적인 면도 있어요. 유저들의 성향에 따라 직관적인 방식을 선호하는 분들과 복잡한 퍼즐을 선호하는 분들이 나뉘니까요. 흥미로운 점은, 다소 복잡하게 느껴지는 시뮬레이션 형태의 리그들이 초기에는 반응이 엇갈리더라도 나중에는 유저들에게 더 좋은 평가를 받는 경우가 많다는 것입니다.

 

크리스: 유저들이 시스템을 충분히 이해한 후에는 그렇게 되죠.

 

조나단: 네, 이해하고 나면 긍정적으로 평가하시는 분들이 많습니다. 아, 제가 무슨 말을 하려고 했었죠? 시뮬레이터 리그 기획에 대한 다른 말씀을 하셨던 것 같은데요.

 

크리스: 아, 네. 계속 말씀해 주세요.

 

조나단: 다른 한 가지 우려되는 점은, 유저 커뮤니티가 현재 게임에서 무엇을 필요로 하는지 그 피드백에 즉각적으로 반응해야 하기 때문에, 리그를 미리 기획해 두는 것이 현실적으로 어렵다는 점입니다. 물론 "다음번에는 피나클 보스가 필요하고, 고유 아이템 몇 개가 추가되어야 한다"라는 식의 큰 틀은 미리 계획할 수 있죠. 하지만 게임 내에 어떤 '메커니즘'을 투입해서 아쉬운 부분을 채워줄지는 그 시점이 되어야 명확하게 알 수 있습니다. 그래서 기획안을 미리 만들어두는 것이 생각보다 유용하지 않을 수 있습니다.

 

그리고 이건 다른 게임 회사들이 종종 겪는 문제라고 생각하는데요. 저희 GGG는 기획 단계에서 좋은 아이디어가 나오면, 향후 출시될 로드맵을 위해 보류하지 않고 즉시 이번 리그에 모두 반영합니다. 아이디어는 다시 구상하면 언제든 새롭게 떠오를 수 있다고 믿으니까요. 장기적인 콘텐츠 출시 일정을 세워두고 그것을 철저히 지키려는 게임사들을 보면, 결국 콘텐츠가 한 번에 충분히 제공되지 않아서 유저들이 다소 부족함을 느끼게 되는 경우가 있습니다. 저희 리그들의 규모가 꽤 크다고 느껴지는 이유는 훌륭한 아이디어가 떠오르면 주저 없이 바로 패치에 포함시키기 때문입니다. 물론 그로 인해 일정이 빡빡해지기도 하지만 유저들에게 '콘텐츠가 부족하다'는 느낌은 주지 않을 수 있으니까요.

스토리는 끊지 말고 끝까지 완결지어야 한다

조나단: 사실 이번 0.5.0 패치에서도 하마터면 비슷한 실수를 할 뻔했습니다. 설명하기 다소 복잡하지만, 어떤 보스를 만났을 때 "당신이 만난 건 본체가 아니다, 진짜 보스는 다음 확장팩에서 등장한다!"라는 식의 불완전한 결말을 내려고 했어요. 기대감을 주어 놓고 다음 기회로 미루는 것은 결코 좋은 경험이 아니잖아요? 그래서 그런 상황을 방지하고자 스토리 라인을 대대적으로 수정해야 했습니다.

 

크리스: 다른 대형 액션 RPG 프랜차이즈 중에 비슷한 전개를 보여준 게임이 하나 생각나네요.

 

조나단: 특정 게임을 언급하려는 건 아닙니다만, 어쨌든 유저들을 기대하게 만들어놓고 결말을 맺지 못하는 건 좋지 않다고 생각합니다. 0.5.0에서도 그런 실수를 할 뻔했지만 스토리 수정을 통해 보완했습니다. 시작을 했으면 끝을 맺어야 합니다. "보스가 4명 있는데 이번 확장팩에는 한 명만 등장하고, 나머지는 다음 시즌에 공개한다"라는 식의 구성은 피해야 합니다. 진행할 거라면 한 번에 모두 공개하거나, 아니면 애초에 나머지에 대해서는 언급조차 하지 않는 것이 좋습니다. 유저가 "스토리가 아직도 많이 남았네"라는 식의 답답함을 느끼게 해서는 안 됩니다. 물론 지금은 얼리 액세스 기간이라 전체 스토리가 완성되지 않은 상황이지만, 불필요하게 스토리를 끊어내는 일은 피하려고 노력하고 있습니다.

 

크리스: 매 릴리스마다 모든 아이디어를 최선을 다해 반영한다는 조나단의 철학에 깊이 공감합니다. 수년 전 우리가 개발 주기를 다듬어 가던 시절, 저는 "리그 하나를 미리 완성해 두어 시간적 여유를 가지면 얼마나 좋을까?"라는 생각을 한 적이 있습니다. 하지만 그렇게 하면 현실의 상황과 어긋나게 됩니다. 커뮤니티에서는 출시 2주 전에 "현재 게임에는 이것이 가장 필요하다!"라는 의견이 모아지는데, 향후 반응을 완벽하게 예측하지 않는 한 이미 오래전에 제작해 둔 리그를 출시하면 유저들의 기대와 어긋나게 되거든요. 당시 조나단이 제게 논리적으로 설명했던 내용이 아직도 기억납니다. "우리에게 훌륭한 콘텐츠 아이디어가 있다면, 그것을 나중을 위해 아껴두는 것보다 지금 진행하는 확장팩에 모두 반영하고, 추후에는 새로운 콘텐츠를 더 많이 만들어내는 것이 현명하다"라고요. 미래의 편리함보다 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들에게 최고의 경험을 제공해야 한다는 의미였죠.

 

조나단: 크리스가 어떻게든 미리 많은 분량을 만들어두려 했던 기억이 나네요.

 

크리스: (웃음) 맞아요. 하지만 결국 제가 고집을 꺾고 조나단이 원했던 방식대로 매 확장팩마다 역량을 집중하는 방식을 택했고, 그 결과 우리 게임은 매우 풍부한 콘텐츠를 갖게 되었죠.

 

조나단: 물론 저희가 선행 작업을 전혀 하지 않는다는 뜻은 아닙니다. 당장 우리가 제작하고 있는 캠페인 지역들만 봐도 배경에서 수년간 꾸준히 진행해 온 작업의 결과물이니까요. 하지만 저는 여러 가지 파이프라인을 동시에 가동하는 업무 방식을 무척 선호하지 않습니다. 얼리 액세스 체제가 저에게 다소 부담으로 다가오는 이유도 그것입니다. 하나의 목표에 집중하고 싶은데, 여러 과제들이 동시에 진행되고 있으니까요. 온전히 하나의 프로젝트에 모든 자원을 집중할 때 발휘되는 명확성이 있거든요. 그래서 저는 장기적인 일정을 동시에 관리하는 것에 다소 피로감을 느낍니다.


접근성(Accessibility) — 신규 유저 vs 기존 유저의 균형

크리스: 어떤 상황인지 충분히 이해가 갑니다. 접근성(Accessibility)과 관련하여 질문이 하나 있습니다. 우리가 초창기에 패스 오브 엑자일 2 프로젝트를 기획했을 때, 주요 동기 중 하나가 '신규 유저의 원활한 유입'이었습니다. PoE 1이 오랫동안 서비스되면서 수많은 패치가 누적되고 시스템이 방대해지다 보니, 신규 유저들이 이미 오랫동안 서비스된 게임에 진입하기에는 진입 장벽이 다소 높았죠. 게임 시스템이 복잡하다는 인식도 있었고요. 그래서 PoE 2를 새로운 유저분들이 쉽게 시작할 수 있는 새로운 진입로로 만들고자 했습니다.

 

여기서 고민이 생깁니다. 게임의 깊이를 얕게 만들려는 것은 결코 아니지만, 신규 유저분들이 이해하기 어려울 정도로 복잡하게 구성해서는 안 되잖아요. 한편으로는 '패스 오브 엑자일의 훌륭한 후속작'으로서 기존 유저분들에게도 만족스러운 경험을 제공해야 하는데, 동시에 신규 유저분들에게 너무 불친절하면 시작도 전에 포기해 버릴 테니까요. 이 균형을 어떻게 맞추고 계신가요? 지금까지의 성과에 만족하시나요?

 

조나단: 제 의견은 다른 분들과 약간 다를 수도 있는데요. 저는 패스 오브 엑자일 1이 신규 유저 유입에 어려움을 겪는 근본적인 이유가 게임이 복잡해서라기보다는, 단순히 '출시된 지 오래된 게임'이기 때문이라고 생각합니다. 오해하지는 마세요, PoE 1이 복잡한 게임이라는 점은 사실입니다. 하지만 그 '복잡성' 자체가 신규 유저들이 게임을 시도하지 않는 결정적인 이유는 아니라는 뜻입니다. 신규 유저들이 망설이는 진짜 이유는 "이 게임은 10년도 더 전에 출시되었고, 지금 시작하기에는 이미 시기를 너무 놓쳤다"라고 느끼기 때문일 것입니다.

 

PoE 2에 진입 장벽을 낮추기 위한 편의성 개선이 포함된 것은 사실이지만, 그것이 특정한 대중성을 확보하기 위해 일부러 그렇게 설계한 것은 아닙니다. 그저 "이 방식이 기존 디자인보다 훨씬 합리적이고 더 나은 방향이니까" 모든 유저분들을 위해 개선한 것일 뿐입니다. 누군가가 PoE 1 대신 PoE 2를 선택한다면, 가장 큰 이유는 단지 '신작 게임'이기 때문일 것입니다. 그것이 유저들의 심리거든요. "예전 게임은 너무 오래되어서 시작하지 않았지만, 이 게임은 이번에 새롭게 출시되니까 나도 처음부터 함께 즐길 수 있겠다!"라고 생각하는 것이죠. 새로운 타이틀로 출시된다는 사실만으로도 유저층은 크게 확장될 것입니다.

 

그래서 저는 "대중성을 넓히기 위해 게임을 가볍게 만들어야지"라는 식으로 접근하지 않습니다. 이 게임은 훌륭한 후속작이고, 전작의 명성은 이미 널리 알려져 있습니다. 그동안 시도하지 않았던 분들도 단지 시간이 많이 지났기 때문에 망설였을 뿐이죠. 만약 저희가 PoE 2를 기존 유저분들만 만족할 만큼 완벽하게 동일한 난이도로 구성했다 하더라도, 단지 최신 게임이라는 이유만으로 동시 접속자 수는 훨씬 더 높게 나타났을 것입니다.

 

크리스: 훌륭한 답변이네요.

보조 젬 시스템 — 누구를 위한 게 아닌, 단지 더 나은 디자인

조나단: 방금 드린 말씀이 결코 "접근성을 개선할 생각이 없다"는 의미는 아닙니다. 불합리한 요소를 개선하는 것은 당연히 필요한 일이죠. 다만 제가 기획을 할 때 특정한 유저층의 입맛을 맞추려고 의도적으로 접근하지 않는다는 점을 강조하고 싶었습니다. 결국 이 게임을 개발하면서 제가 만족시켜야 할 가장 핵심적인 기준은 다름 아닌 '제 자신'의 기준이니까요. 보조 젬(Support gem) 시스템을 예로 자주 드는데, PoE 2에서 스킬창에 보조 젬을 직관적으로 연결하는 방식이 훨씬 합리적이고 편리하잖아요? 만약 예전 PoE 1 시절에 제가 이 방식을 떠올렸다면, 주저 없이 도입했을 것입니다. 특정한 누군가를 배려해서 그렇게 만든 것이 아니라, 단지 그것이 훨씬 더 완성도 높고 깔끔한 시스템이었을 뿐인데, 우리가 과거에는 미처 그 생각을 하지 못했던 것뿐입니다.

 

크리스: 생각해 보면 PoE 1이 그토록 성공했다는 사실이 새삼 대단하게 느껴지네요. 신규 유저 입장에서는 시스템이 다소 낯설 수 있잖아요. "어? 내가 방금 신발을 벗었는데 왜 화염구 마법을 사용할 수 없게 된 거지? 이게 대체 무슨 원리지?" 하고 말이죠. (웃음) 그리고 기존 유저분들도 더 좋은 옵션의 갑옷을 획득해서 교체하려고 하면, 색채의 오브와 연결의 오브를 사용하면서 홈(Socket) 색상과 연결 상태를 맞추느라 오랜 시간을 투자해야 했죠.

 

조나단: 에이, 크리스. 홈을 맞추는 데 일주일씩이나 걸리지는 않잖아요.

 

크리스: 아, 제가 예전 3.0.0 이전 시절의 기억에 머물러 있었나 봅니다. 어쨌든 장비 하나를 제대로 활용하기 위해 홈과 연결 상태를 맞추는 과정에서 다소 불필요한 어려움을 겪어야 했습니다. 처음 시작하는 신규 유저부터 숙련된 유저까지, 아이템을 획득할 때마다 '홈 색상과 연결 상태'를 세심하게 고려해야 한다는 것은 상당히 까다로운 일이었죠. 패스 오브 엑자일 2에서는 그 난해했던 부분이 아주 깔끔하게 정리되어서 정말 만족스럽습니다.


마무리 인사

크리스: 제 위치에서 한 걸음 물러나 얼리 액세스가 진행되는 과정을 지켜보고 있는데, 게임이 훌륭하게 진화하는 모습을 보니 정말 기쁩니다. 당신이 이뤄낸 놀라운 성과에 진심으로 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 두 게임 모두 애초에 우리가 상상했던 것보다 훨씬 거대하게 성장하긴 했지만, PoE 2는 전작과는 차별화되는 고유의 정체성을 확립하는 데 성공했습니다. 자칫하면 '그래픽과 홈 시스템만 변경된 게임'으로 인식될 수도 있었는데, 조나단은 아주 훌륭하고 현대적인 차세대 액션 RPG를 완성해 냈습니다.

 

조나단: 감사합니다. 크리스의 칭찬을 들으니 기분이 참 좋네요. 오늘 귀한 시간 내어 좋은 말씀 나누어 주셔서 저도 정말 즐거웠습니다. 옛날 생각도 나고 여러 흥미로운 주제로 대화하다 보니 무척 유익한 시간이었습니다. 이 영상을 보시는 유저분들도 저희 대화에서 즐거움을 느끼셨기를 바랍니다.

 

크리스: 완벽합니다, 조나단. 오늘 정말 고마워요.

 

조나단: 천만에요.

 

크리스: 자, 시청해 주신 여러분 감사합니다. 오늘 영상이 즐거우셨다면 좋아요와 구독 부탁드리며, 다음 영상에서 뵙겠습니다.

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